domingo, 31 de marzo de 2019

MI P.L.E. (ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE)

Aunque era una actividad opcional, me ha parecido muy interesante definir el 'Diagrama de mi P.L.E' anacrónimo de Entorno Personal de Aprendizaje, propuesto dentro del 1º bloque de actividades del curso #TUTOR de INTEF.

Con este ejercicio he podido darme cuenta de cuáles son las herramientas que utilizo para buscar, publicar, crear, organizar y comunicar.

Un ejercicio muy interesante que podría ampliar organizándolo en torno a un symbaloo.

Bueno este es el resultado y los enlaces correspondientes.

URL PADLET: https://padlet.com/formacionintef/diagramaple/wish/346950038



jueves, 28 de marzo de 2019

INFOGRAFÍA ABP

La segunda actividad que nos proponen en el primer bloque de contenidos de #TUTOR, consiste en crear un recurso a partir de las tendencias metodológicas presentadas, a partir de las cuales hemos visto realizado una rutina de pensamiento "Pienso-Me intereso-Investigo".

A partir de ese trabajo he elaborado el siguiente producto:




ABP por Fco. Javier Ceballos

jueves, 21 de marzo de 2019

PODCAST E-LEARNIG

El pasado 12 de marzo comencé un nuevo curso comencé un nuevo Curso Tutorizado de INTEF, 'El Tutor en Red'.

Como en anteriores ocasiones, la primera semana la aprovechamos para conocer la plataforma, presentarnos, conocer al grupo, y en esta ocasión, reflexionar sobre nuestras competencias previas para la tutoría.

Y como primera actividad (Actividad 1.1) nos han propuesto realizar un podscast sobre e-learning, acompañado de una frase clave y una imagen representativa; que además hemos tenido que compartir en un padlet.

Así que este ha sido el trabajo elaborado:


  • Enlace a mi aportación al padlet:


https://padlet.com/formacionintef/formacionelearning_/wish/344028921


  • Enlace a soundclound:


https://soundcloud.com/francisco-javier-ceballos-castro/sintesis-e-learning/s-CoZhq





  • Frase clave e imagen:


miércoles, 20 de marzo de 2019

VISITA VIRTUAL A MI COLE MONTEALEGRE

Con motivo de unas Jornadas de Puertas abiertas y para este periodo de matriculación, he preparado una Visita Virtual a mi colegio 'CEIP Montealegre', para que todas las familias puedan conocerlo un poquito mejor.

Espero que os guste la experiencia.


martes, 19 de marzo de 2019

STEAM. TAREA FINAL

Como tarea final, en el curso #STEAM, nos proponen diseñar una tarea o un proyecto basado en lo que hemos aprendido en el curso y ponerlo en práctica en clase.

Aunque tengo varias ideas en mente, como elaborar una aplicación en AppInventor, muy parecida al producto final que nos pidieron pero con vocabulario e imágenes para alumnado de necesidades educativas especiales. Me he decantado por elaborar un producto con Scratch.

La decisión es que controlo más esta aplicación y me puede permitir elaborar un producto más desarrollado que además requiera la interacción entre el alumnado y la App, y entre el propio alumnado.

Aquí os dejo el proyecto presentado y la aplicación elaborada.

PROYECTO:




sábado, 16 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 3. REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL

Para el tercer bloque del curso #STEAM hemos trabajado 'Realidad Aumentada y Realidad Virtual'.

En el que se nos proponía aprender a crear códigos QR, generar modelos tridimensionales basados en marcadores, esconder mensajes virtuales para gymkhanas o cazas del tesoro, conocer diferentes aplicaciones que permiten visualizar contenidos aumentados (de ciencias, geometría, ...), viajar a cualquier lugar del mundo y enseñar a nuestro alumnado a que sean, ellas y ellos, los que generen estos contenidos.

Con estas consideraciones previas, hemos elaborado los siguientes productos:


  • ACTIVIDAD 5.4: Creando Códigos QR.


  • ACTIVIDAD 5.6: Descargando fotos esféricas de Google.

  • ACTIVIDAD 5.8: Generando contenidos en Round Me


https://roundme.com/tour/372705/view/1274089


Después de realizar el bloque y entregar todas las tareas creo que ha sido una experiencia muy interesante. También me ha parecido un poco escasa las actividades planteadas, se me ha quedado el bloque un poco corto en actividades prácticas.

Por último, estoy seguro que le podré sacar mucho partido a estas propuestas en mi práctica docente y en el desarrollo de mi labor como coordinador de planes y proyectos.

jueves, 14 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 2. APP INVENTOR

En el segundo módulo realizado en el Curso #STEAM hemos aprendido a utiliza AppInventor.

En esta ocasión comenzamos familiarizándonos con el entorno de desarrollo de App Inventor. Luego, creamos nuestras primeras Apps (un traductor y un juego) a través de una guía paso a paso. Y finalmente, creamos nuestra propia App, bien partiendo de cero o introduciendo algún cambio significativo en las Apps que se habíaN trabajado en el curso.

Estos fueron los resultados:

  • TRADUCTOR ESPAÑOL-INGLÉS:


  • JUEGO DEL FRONTÓN:


  • TEST DE INGLÉS: 


Después de realizar este bloque creo que ha sido bastante difícil programar utilizando esta aplicación, sobre todo si lo comparo con el trabajo en programación realizado anteriormente con Scratch. Si bien, creo que puede tener muchas aplicaciones en mi práctica educativa (seguro que en otras materias muchas más).

Creo que poco a poco le podré sacar más partido, e incluso adaptar algunas de las actividades realizadas con otros objetivo.

Ya os contaré.

miércoles, 13 de marzo de 2019

PRESENTACIÓN PARA #TUTOR

Este 12 de marzo he comenzado un nuevo curso en INTEF, en concreto, 'El Tutor en Red' que etiquetaré con #TUTOR.

Para comenzar nos han pedido realizar una presentación  sobre nosotros (actividad 0.2) en el que indicáramos 3 características personales, 2 actividades que no podríamos dejar de hacer por nada en el mundo y 1 razón por la que me dedico al mundo educativo.

Así que aprovechando los contenidos trabajados en #STEAM, he querido hacer un guiño a esta formación con la siguiente presentación, espero que os guste (pincha debajo):




domingo, 10 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 1. SCRATCH

Comparto aquí las producciones realizadas para el curso STEAM, durante el 'Modulo1. SCRATCH'. Donde he podido avanzar en mi conocimiento sobre el software educativo Scratch 3.0.

Podrás ver todas al presionar debajo de cada imagen, pues te redirigirá ha su ubicación en Scratch 3.0.

También podrás acceder a todas ellas en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/users/FRANJCC/


  • ACTIVIDAD 2.3: El objetivo de esta tarea es realizar una primera construcción con Scratch para animar tu nombre. Consiste en cargar como objetos las letras de tu nombre y hacer que al pulsar la inicial, o cualquier otra tecla, cada una de las letras tengan una animación. Al realizar esta actividad aprenderás a utilizar el programa y conocerás los elementos básicos como: objetos, categorías, opciones, direcciones, disfraces, etc.
  • PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.4: El objetivo de esta tarea crear un diálogo entre varios personajes. Gracias a esta tarea aprenderás a usar más piezas de Scratch y a cargar distintos fondos de escenario en un mismo proyecto. Una actividad muy interesante y creativa para nuestros estudiantes y con la que se pueden trabajar contenidos de distintas áreas.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.6: El propósito de esta tarea es que entrenes el uso de las coordenadas en Scratch.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.7: El objetivo de esta tarea es contestar a las preguntas planteadas en el documento.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.10: El propósito de esta tarea es crear un programa con las piezas de programación para enviar y recibir mensajes.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.13: Esta actividad es la idea principal de la filosofía de Scratch, crear tus propias construcciones. Tienes total libertad para poder crear el programa que quieras utilizando todas las piezas y funciones de Scratch que has trabajado hasta ahora. También puedes explorar un poco más el programa y utilizar cualquier otra función o categoría.
PRESIONA


Finalmente, me gustaría destacar el potencial de esta herramienta, tanto para el desarrollo de nuestra práctica educativa, como para el uso de la misma por nuestro alumnado.

Ánimo y prueba!!