Con motivo de unas Jornadas de Puertas abiertas y para este periodo de matriculación, he preparado una Visita Virtual a mi colegio 'CEIP Montealegre', para que todas las familias puedan conocerlo un poquito mejor.
Espero que os guste la experiencia.
Diario personal en el que quiero ir exponiendo el material que vaya elaborando en los cursos de formación que realice y en mi práctica profesional, así como mis reflexiones personales a lo largo de esta bonita experiencia.
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miércoles, 20 de marzo de 2019
martes, 19 de marzo de 2019
STEAM. TAREA FINAL
Como tarea final, en el curso #STEAM, nos proponen diseñar una tarea o un proyecto basado en lo que hemos aprendido en el curso y ponerlo en práctica en clase.
APLICACIÓN: https://scratch.mit.edu/projects/293921284/
PROYECTO:
Aunque tengo varias ideas en mente, como elaborar una aplicación en AppInventor, muy parecida al producto final que nos pidieron pero con vocabulario e imágenes para alumnado de necesidades educativas especiales. Me he decantado por elaborar un producto con Scratch.
La decisión es que controlo más esta aplicación y me puede permitir elaborar un producto más desarrollado que además requiera la interacción entre el alumnado y la App, y entre el propio alumnado.
Aquí os dejo el proyecto presentado y la aplicación elaborada.
APLICACIÓN: https://scratch.mit.edu/projects/293921284/
PROYECTO:
sábado, 16 de marzo de 2019
STEAM. Módulo 3. REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL
Para el tercer bloque del curso #STEAM hemos trabajado 'Realidad Aumentada y Realidad Virtual'.
En el que se nos proponía aprender a crear códigos QR, generar modelos tridimensionales basados en marcadores, esconder mensajes virtuales para gymkhanas o cazas del tesoro, conocer diferentes aplicaciones que permiten visualizar contenidos aumentados (de ciencias, geometría, ...), viajar a cualquier lugar del mundo y enseñar a nuestro alumnado a que sean, ellas y ellos, los que generen estos contenidos.
Con estas consideraciones previas, hemos elaborado los siguientes productos:
https://roundme.com/tour/372705/view/1274089
Después de realizar el bloque y entregar todas las tareas creo que ha sido una experiencia muy interesante. También me ha parecido un poco escasa las actividades planteadas, se me ha quedado el bloque un poco corto en actividades prácticas.
Por último, estoy seguro que le podré sacar mucho partido a estas propuestas en mi práctica docente y en el desarrollo de mi labor como coordinador de planes y proyectos.
En el que se nos proponía aprender a crear códigos QR, generar modelos tridimensionales basados en marcadores, esconder mensajes virtuales para gymkhanas o cazas del tesoro, conocer diferentes aplicaciones que permiten visualizar contenidos aumentados (de ciencias, geometría, ...), viajar a cualquier lugar del mundo y enseñar a nuestro alumnado a que sean, ellas y ellos, los que generen estos contenidos.
Con estas consideraciones previas, hemos elaborado los siguientes productos:
- ACTIVIDAD 5.4: Creando Códigos QR.
- ACTIVIDAD 5.6: Descargando fotos esféricas de Google.
- ACTIVIDAD 5.8: Generando contenidos en Round Me
https://roundme.com/tour/372705/view/1274089
Después de realizar el bloque y entregar todas las tareas creo que ha sido una experiencia muy interesante. También me ha parecido un poco escasa las actividades planteadas, se me ha quedado el bloque un poco corto en actividades prácticas.
Por último, estoy seguro que le podré sacar mucho partido a estas propuestas en mi práctica docente y en el desarrollo de mi labor como coordinador de planes y proyectos.
jueves, 14 de marzo de 2019
STEAM. Módulo 2. APP INVENTOR
En el segundo módulo realizado en el Curso #STEAM hemos aprendido a utiliza AppInventor.
En esta ocasión comenzamos familiarizándonos con el entorno de desarrollo de App Inventor. Luego, creamos nuestras primeras Apps (un traductor y un juego) a través de una guía paso a paso. Y finalmente, creamos nuestra propia App, bien partiendo de cero o introduciendo algún cambio significativo en las Apps que se habíaN trabajado en el curso.
En esta ocasión comenzamos familiarizándonos con el entorno de desarrollo de App Inventor. Luego, creamos nuestras primeras Apps (un traductor y un juego) a través de una guía paso a paso. Y finalmente, creamos nuestra propia App, bien partiendo de cero o introduciendo algún cambio significativo en las Apps que se habíaN trabajado en el curso.
Estos fueron los resultados:
- JUEGO DEL FRONTÓN:
- TEST DE INGLÉS:
Después de realizar este bloque creo que ha sido bastante difícil programar utilizando esta aplicación, sobre todo si lo comparo con el trabajo en programación realizado anteriormente con Scratch. Si bien, creo que puede tener muchas aplicaciones en mi práctica educativa (seguro que en otras materias muchas más).
Creo que poco a poco le podré sacar más partido, e incluso adaptar algunas de las actividades realizadas con otros objetivo.
Ya os contaré.
domingo, 10 de marzo de 2019
STEAM. Módulo 1. SCRATCH
Comparto aquí las producciones realizadas para el curso STEAM, durante el 'Modulo1. SCRATCH'. Donde he podido avanzar en mi conocimiento sobre el software educativo Scratch 3.0.
Podrás ver todas al presionar debajo de cada imagen, pues te redirigirá ha su ubicación en Scratch 3.0.
También podrás acceder a todas ellas en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/users/FRANJCC/
- ACTIVIDAD 2.3: El objetivo de esta tarea es realizar una primera construcción con Scratch para animar tu nombre. Consiste en cargar como objetos las letras de tu nombre y hacer que al pulsar la inicial, o cualquier otra tecla, cada una de las letras tengan una animación. Al realizar esta actividad aprenderás a utilizar el programa y conocerás los elementos básicos como: objetos, categorías, opciones, direcciones, disfraces, etc.

PRESIONA
- ACTIVIDAD 2.4: El objetivo de esta tarea crear un diálogo entre varios personajes. Gracias a esta tarea aprenderás a usar más piezas de Scratch y a cargar distintos fondos de escenario en un mismo proyecto. Una actividad muy interesante y creativa para nuestros estudiantes y con la que se pueden trabajar contenidos de distintas áreas.
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- ACTIVIDAD 2.6: El propósito de esta tarea es que entrenes el uso de las coordenadas en Scratch.
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- ACTIVIDAD 2.7: El objetivo de esta tarea es contestar a las preguntas planteadas en el documento.
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- ACTIVIDAD 2.10: El propósito de esta tarea es crear un programa con las piezas de programación para enviar y recibir mensajes.
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- ACTIVIDAD 2.13: Esta actividad es la idea principal de la filosofía de Scratch, crear tus propias construcciones. Tienes total libertad para poder crear el programa que quieras utilizando todas las piezas y funciones de Scratch que has trabajado hasta ahora. También puedes explorar un poco más el programa y utilizar cualquier otra función o categoría.
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Finalmente, me gustaría destacar el potencial de esta herramienta, tanto para el desarrollo de nuestra práctica educativa, como para el uso de la misma por nuestro alumnado.
Ánimo y prueba!!
domingo, 24 de febrero de 2019
STEAM. ¡¡COMENZAMOS!!
¡¡Ya hemos comenzado el curso STEAM!!
Para comenzar nos han propuesto una serie de actividades sencillas y de toma de contacto.
Para comenzar nos han propuesto una serie de actividades sencillas y de toma de contacto.
- Primero. ¡Hola, mundo! Participamos en un foro común donde todos y todas nos presentamos y exponemos nuestras expectativas sobre el curso.
- Segundo. Conocemos la Guía del Curso, siendo muy interesante la temporalización del mismo.
- Tercero. Conocemos el AVFP con la lectura de un tutorial, aunque este ya lo conocía.
Y continuamos ELIGIENDO nuestro itinerario formativo entre los 6 módulos propuestos:
- Scratch
- App Inventor
- Robótica.
- Realidad virtual y realidad aumentada
- Arduino
- Impresión 3D
Para ello contamos con una serie de videos tutoriales que nos facilita la elección.
Por mi parte, aunque todas me parecen muy interesantes, me he decidido por los modulos 1, 2 y 4: Scratch, App Inventor y Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Creo que ahora mismo son los módulos a los que podré sacar más provecho en mi práctica docente.
Poco a poco os iré informando de los avances que tenga.
lunes, 11 de febrero de 2019
PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER
El próximo 14 de febrero comenzaré el curso 'Proyectos STEAM basados en pensamiento computacional y cultura maker' en el Aula Virtual de Formación del Profesorado (AVFP).
Este curso lo enmarco dentro de una formación en Innovación EducAtiva en la que voy centrando mi formación en los últimos años.
Realmente creo que tiene muy buena pinta tal como refleja los objetivos que plantea
Y los contenidos que se tratarán en los diferentes módulos del mismo:
Tenéis más información en el siguiente enlace: PROYECTOS STEAM
Poco a poco os iré contando los avances en este curso. Recuerda #STEAM
Este curso lo enmarco dentro de una formación en Innovación EducAtiva en la que voy centrando mi formación en los últimos años.
Realmente creo que tiene muy buena pinta tal como refleja los objetivos que plantea
- Apoyar al profesorado andaluz en la inclusión de las materias STEAM dentro de sus propuestas educativas.
- Introducir al profesorado participante en tecnologías como Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Realidad Virtual, Robótica, Arduino o Impresión 3D.
- Mostrar ejemplos de aplicación en el aula de estas tecnologías.
- Fomentar el uso de metodologías activas, propuestas competenciales e interdisciplinares y del ?aprender-haciendo?.
- Conocer y usar nuevas formas de presentar contenidos.
- Conocer repositorios donde buscar, descargar, publicar y compartir recursos.
- Reflexionar sobre la práctica para la mejora.
- Disminuir la brecha de género en materias STEAM así como la baja popularidad de las Ciencias entre los jóvenes.
Y los contenidos que se tratarán en los diferentes módulos del mismo:
- Módulo Inicial: La visión STEAM. Brecha de género y vocación científica en las STEM. Construye tu itinerario.
- Módulo 1: Scratch y Makey-Makey.
- Módulo 2: App Inventor.
- Módulo 3: Robótica con MBlock.
- Módulo 4: Realidad Virtual y Aumentada.
- Módulo 5: Arduino y Visualino.
- Módulo 6: Impresión 3D y Cultura Maker.
- Módulo Final: Proyecto.
Poco a poco os iré contando los avances en este curso. Recuerda #STEAM
CURSOS TELEFORMACIÓN. 2ª Convocatoria 2018-19
El pasado 1 de febrero se publicó la 2º Convocatoria regional de Cursos de Teleformación para el curso 2018-19, que se imparte en el Aula Virtual de Formación del Profesorado.
Al primero y segundo accedía preferentemente el profesorado cuyo centro fuera participante del Programa PRODIG (lo que no es mi caso); por lo que solicité también el de ABP.
Creo que es importantísimo la formación continua del profesorado y este aspecto se une a la posibilidad de realizar la formación en una plataforma online que funciona genial y de la cual también soy tutor (en otro curso).
Así que después de ver todos los cursos ofertados me decliné por solicitar aquellos que tenían un marcado carácter innovador (si bien la mayoría lo son) y que estuviera muy relacionado con la aplicación de las tecnologías en el aula, en concreto:
- PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER.
- PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH 3.0 COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA.
- ABP. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (INFANTIL Y PRIMARIA).
Al primero y segundo accedía preferentemente el profesorado cuyo centro fuera participante del Programa PRODIG (lo que no es mi caso); por lo que solicité también el de ABP.
¡¡Finalmente me han adjudicado el primero que solicité!!
Aquí os dejo un enlace al programa del mismo, ya os iré contando como se va desarrollando, también usando el #STEAM.
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