jueves, 14 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 2. APP INVENTOR

En el segundo módulo realizado en el Curso #STEAM hemos aprendido a utiliza AppInventor.

En esta ocasión comenzamos familiarizándonos con el entorno de desarrollo de App Inventor. Luego, creamos nuestras primeras Apps (un traductor y un juego) a través de una guía paso a paso. Y finalmente, creamos nuestra propia App, bien partiendo de cero o introduciendo algún cambio significativo en las Apps que se habíaN trabajado en el curso.

Estos fueron los resultados:

  • TRADUCTOR ESPAÑOL-INGLÉS:


  • JUEGO DEL FRONTÓN:


  • TEST DE INGLÉS: 


Después de realizar este bloque creo que ha sido bastante difícil programar utilizando esta aplicación, sobre todo si lo comparo con el trabajo en programación realizado anteriormente con Scratch. Si bien, creo que puede tener muchas aplicaciones en mi práctica educativa (seguro que en otras materias muchas más).

Creo que poco a poco le podré sacar más partido, e incluso adaptar algunas de las actividades realizadas con otros objetivo.

Ya os contaré.

miércoles, 13 de marzo de 2019

PRESENTACIÓN PARA #TUTOR

Este 12 de marzo he comenzado un nuevo curso en INTEF, en concreto, 'El Tutor en Red' que etiquetaré con #TUTOR.

Para comenzar nos han pedido realizar una presentación  sobre nosotros (actividad 0.2) en el que indicáramos 3 características personales, 2 actividades que no podríamos dejar de hacer por nada en el mundo y 1 razón por la que me dedico al mundo educativo.

Así que aprovechando los contenidos trabajados en #STEAM, he querido hacer un guiño a esta formación con la siguiente presentación, espero que os guste (pincha debajo):




domingo, 10 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 1. SCRATCH

Comparto aquí las producciones realizadas para el curso STEAM, durante el 'Modulo1. SCRATCH'. Donde he podido avanzar en mi conocimiento sobre el software educativo Scratch 3.0.

Podrás ver todas al presionar debajo de cada imagen, pues te redirigirá ha su ubicación en Scratch 3.0.

También podrás acceder a todas ellas en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/users/FRANJCC/


  • ACTIVIDAD 2.3: El objetivo de esta tarea es realizar una primera construcción con Scratch para animar tu nombre. Consiste en cargar como objetos las letras de tu nombre y hacer que al pulsar la inicial, o cualquier otra tecla, cada una de las letras tengan una animación. Al realizar esta actividad aprenderás a utilizar el programa y conocerás los elementos básicos como: objetos, categorías, opciones, direcciones, disfraces, etc.
  • PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.4: El objetivo de esta tarea crear un diálogo entre varios personajes. Gracias a esta tarea aprenderás a usar más piezas de Scratch y a cargar distintos fondos de escenario en un mismo proyecto. Una actividad muy interesante y creativa para nuestros estudiantes y con la que se pueden trabajar contenidos de distintas áreas.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.6: El propósito de esta tarea es que entrenes el uso de las coordenadas en Scratch.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.7: El objetivo de esta tarea es contestar a las preguntas planteadas en el documento.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.10: El propósito de esta tarea es crear un programa con las piezas de programación para enviar y recibir mensajes.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.13: Esta actividad es la idea principal de la filosofía de Scratch, crear tus propias construcciones. Tienes total libertad para poder crear el programa que quieras utilizando todas las piezas y funciones de Scratch que has trabajado hasta ahora. También puedes explorar un poco más el programa y utilizar cualquier otra función o categoría.
PRESIONA


Finalmente, me gustaría destacar el potencial de esta herramienta, tanto para el desarrollo de nuestra práctica educativa, como para el uso de la misma por nuestro alumnado.

Ánimo y prueba!!


domingo, 24 de febrero de 2019

STEAM. ¡¡COMENZAMOS!!

¡¡Ya hemos comenzado el curso STEAM!!

Para comenzar nos han propuesto una serie de actividades sencillas y de toma de contacto.

  • Primero. ¡Hola, mundo! Participamos en un foro común donde todos y todas nos presentamos y exponemos nuestras expectativas sobre el curso.
  • Segundo. Conocemos la Guía del Curso, siendo muy interesante la temporalización del mismo.
  • Tercero. Conocemos el AVFP con la lectura de un tutorial, aunque este ya lo conocía.
Y continuamos ELIGIENDO nuestro itinerario formativo entre los 6 módulos propuestos:
  1. Scratch
  2. App Inventor
  3. Robótica.
  4. Realidad virtual y realidad aumentada
  5. Arduino
  6. Impresión 3D
Para ello contamos con una serie de videos tutoriales que nos facilita la elección.

Por mi parte, aunque todas me parecen muy interesantes, me he decidido por los modulos 1, 2 y 4: Scratch, App Inventor y Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Creo que ahora mismo son los módulos a los que podré sacar más provecho en mi práctica docente.

Poco a poco os iré informando de los avances que tenga.

lunes, 11 de febrero de 2019

PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER

El próximo 14 de febrero comenzaré el curso 'Proyectos STEAM basados en pensamiento computacional y cultura maker' en el Aula Virtual de Formación del Profesorado (AVFP).

Este curso lo enmarco dentro de una formación en Innovación EducAtiva en la que voy centrando mi formación en los últimos años.

Realmente creo que tiene muy buena pinta tal como refleja los objetivos que plantea

  • Apoyar al profesorado andaluz en la inclusión de las materias STEAM dentro de sus propuestas educativas. 
  • Introducir al profesorado participante en tecnologías como Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Realidad Virtual, Robótica, Arduino o Impresión 3D. 
  • Mostrar ejemplos de aplicación en el aula de estas tecnologías. 
  • Fomentar el uso de metodologías activas, propuestas competenciales e interdisciplinares y del ?aprender-haciendo?. 
  • Conocer y usar nuevas formas de presentar contenidos. 
  • Conocer repositorios donde buscar, descargar, publicar y compartir recursos.
  • Reflexionar sobre la práctica para la mejora. 
  • Disminuir la brecha de género en materias STEAM así como la baja popularidad de las Ciencias entre los jóvenes.

Y los contenidos que se tratarán en los diferentes módulos del mismo:

  • Módulo Inicial: La visión STEAM. Brecha de género y vocación científica en las STEM. Construye tu itinerario. 
  • Módulo 1: Scratch y Makey-Makey.
  • Módulo 2: App Inventor.
  • Módulo 3: Robótica con MBlock.
  • Módulo 4: Realidad Virtual y Aumentada.
  • Módulo 5: Arduino y Visualino. 
  • Módulo 6: Impresión 3D y Cultura Maker. 
  • Módulo Final: Proyecto.

Tenéis más información en el siguiente enlace: PROYECTOS STEAM

Poco a poco os iré contando los avances en este curso. Recuerda #STEAM


LA EVALUACIÓN Y LA CALIFICACIÓN: ¿QUÉ ES Y CÓMO HACERLA?

Admito que estoy en un proceso de formación continua, en el que me gusta formarme y actualizarme continuamente, tanto en aspectos que entiendo puedo mejorar, como en otros que me gusta profundizar.

En este sentido, el próximo martes 12 de marzo inicio un nuevo curso en el CEP de Jerez que se desarrollará durante 5 sesiones. Tiene muy buena pinta y que espero cumpla mis expectativas:


Tal como señala los contenidos del curso, espero profundizar en la fundamentación de la evaluación, los tipos de evaluación, las competencias clave, los instrumentos de evaluación y calificación y el cuaderno del profesorado en Séneca.

Ya os contaré que tal ha estado a formación, también en #Evaluación.

CURSOS TELEFORMACIÓN. 2ª Convocatoria 2018-19

El pasado 1 de febrero se publicó la 2º Convocatoria regional de Cursos de Teleformación para el curso 2018-19, que se imparte en el Aula Virtual de Formación del Profesorado.

Creo que es importantísimo la formación continua del profesorado y este aspecto se une a la posibilidad de realizar la formación en una plataforma online que funciona genial y de la cual también soy tutor (en otro curso).

Así que después de ver todos los cursos ofertados me decliné por solicitar aquellos que tenían un marcado carácter innovador (si bien la mayoría lo son) y que estuviera muy relacionado con la aplicación de las tecnologías en el aula, en concreto:

  • PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER.
  • PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH 3.0 COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA.
  • ABP. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (INFANTIL Y PRIMARIA).

Al primero y segundo accedía preferentemente el profesorado cuyo centro fuera participante del Programa PRODIG (lo que no es mi caso); por lo que solicité también el de ABP.

¡¡Finalmente me han adjudicado el primero que solicité!!

Aquí os dejo un enlace al programa del mismo, ya os iré contando como se va desarrollando, también usando el #STEAM.