domingo, 6 de octubre de 2019

RÚBRICAS DE EVALUACIÓN. Rosa Liarte

Comparto en esta entrada una buena y completa presentación sobre "Rúbricas de Evaluación" realizado por Rosa Liarte.

Os animo a visionarla!!

RÚBRICAS PARA LA EVALUACIÓN. ROSA LIARTE


lunes, 30 de septiembre de 2019

Y AHORA… UN ARTEFACTO TIC.

Para continuar con nuestro proceso de aprendizaje grupal en #ABP nos proponen diseñar una tarea que genere un “Artefacto TIC”.

En esta ocasión ha sido muy sencillo intercambiar opiniones y acordar qué podríamos hacer. Sin duda, una buena labor de grupo!!

Aun así, para concretar bien todos los aspectos que nos piden, estas son las aportaciones grupales que proponemos:

  • Título del documento: "Invitación para asistir a la obra de teatro"
  • Descripción de la tarea: "Diseño y realización de una invitación para asistir a la obra de teatro que representaremos, elaborada como infografía en Genially"
  • Artefacto generado: Infografía.
  • Herramienta utilizada: Genially (www.genial.ly/es)
  • Especificad en qué momento: Durante el desarrollo del proyecto, como una tarea más relacionada con el montaje de la obra, en concreto hacia el final del proyecto.

Frente a esta concreción aun nos asaltan algunas dudas que supongo iremos salvando a lo largo del curso, como el nivel al que va dirigida la actividad o la temporalización exacta del proyecto (primero, segundo o tercer trimestre,…)

Bueno, seguimos en camino!!


jueves, 26 de septiembre de 2019

TEMA, PREGUNTA GUÍA Y PRODUCTO FINAL… LO CONSENSUAMOS?!

Continuamos nuestra formación en el mundo del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con el trabajo en grupo.
 
En esta ocasión he tenido la suerte de poder intercambiar ideas con Coloma, Maritxell y Sònia. 

La consigna era clara: elegir un tema, crear una pregunta guía y pensar en un producto final… todos ellos como elementos que den respuesta a un problema real y cuyo producto también sea real. 

Así, después de realizar diferentes aportaciones en las que destacaban las relaciones, las emociones, el paso del tiempo, la historia,… Y productos finales como la realización de un teatro, la elaboración de disfraces, la realización de invitaciones,…

Y hemos llegado a la siguiente CONCLUSIÓN:

  • Pregunta guía: ¿Cómo se siente el abuelo?
  • Producto final: Una obra de teatro.

Estas propuestas nos van a permitir transitar por las relaciones sociales y las emociones, por el tiempo y la historia, por la lectura de cuentos e historias, por la realización y escritura de invitaciones, la realización de vestuario o decorado que nos supondrá medir, contar,… Es decir, nos da muchísimas posibilidades de y os permite adaptarlo al nivel educativo que finalmente queramos.

Por eso creo que es un principio motivador e ilusionante.



Avancemos….!!!

martes, 24 de septiembre de 2019

PROYECTOS QUE INSPIRAN

Gracias al Symbaloo con diferentes Proyectos que nos han dejado en la actividad 1.1, he podido conocer diferentes ideas que ya se han llevado a cabo en diferentes centros, así como diferentes Proyectos de referencia de ABP para Primaria.

De todos ellos me gustaría destacar al menos dos de los que he leído:

  • UN ANIMAL EN NUESTRA AULA publicado por Beatriz Escudero García en Procomún. De él sinceramente, me ha encantado todo el proyecto. La pregunta y problema a partir del cuál se inicia el proyecto (la clase aparece algo desastrosa porque un animal ha entrado en ella cuando nosotros no estábamos e investigamos cuál ha sido), las tareas que propone (diferenciar mamíferos, aves reptiles,…) el producto final (la elaboración de un blog), el canva que usa para exponerlo todo de manera tan sencilla… Y sobre todo la posibilidad de llevarlo a cabo en mi propia aula tal como está o adaptándolo a algún otro animal que nos interesa más.


  • MASTER CHEF JUNIOR publicado por Pablo Casado en Democracia con clase. De él me ha gustado que aprovecha lo innovador del formato televisivo, siendo de por sí muy atractivo para nuestro alumnado y como a partir de el mismo es capaz de ir incorporando actividades en las que explica la función de nutrición o aparato digestivo, la dieta saludable,… la incorporación de tareas autocorregibles (siempre viene muy bien)… y que el producto final implica la presentación e implicación de más compañeros del cole. En este caso creo que el proyecto también es fácilmente trasladable a otro centro y adaptable a otros niveles o cursos, en mi caso, con alumnos de 2º de Ed. Primaria, sería muy interesante para trabajar la dieta saludable a principio de curso.


Finalmente, agradecer la gran cantidad de buenas propuestas que habéis dejado a nuestra disposición y agradecer a todos los compañeros y compañeras por el trabajo realizado.

sábado, 14 de septiembre de 2019

3, 2, 1,... DESPEGAMOS


Hola a tod@s!!

Un septiembre más comienzo un NUEVO CURSO INTEF, en este caso ABP en primaria, y como en otras ocasiones tengo que reflexionar cuáles son mis expectativas con el curso que voy a comenzar.

Tengo que decir que muchas de las expectativas son comunes cada vez que comienzo un nuevo curso INTEF…
  • Profundizar y mejorar en mis conocimientos en TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS y con ello mejorar mi PORFOLIO DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE (PCDD).
  • Conocer NUEVOS COMPAÑEROS Y COMPAÑERAS interesadas en la aplicación de las tecnología de a educación en su práctica educativa.
  • Ampliar mi Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).
  • AMPLIAR LA RED de compañeros y compañeras con los que compartir mi experiencia docente.
Y junto a estas expectativas comunes a cualquier curso INTEF, señalaría estas expectativas relacionadas con el curso ABP.
  • Aprender a PROGRAMAR POR PROYECTOS.
  • Hacer del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) la METODOLOGÍA DE TRABAJO dentro de MI AULA.
  • CONOCER algunas experiencias de ABP y REFLEXIONAR sobre su uso en el aula.

Bueno, acabamos de empezar… ¡¡DESPEGAMOS!!

Pixabay

jueves, 16 de mayo de 2019

HAGAMOS UN VIDEOTUTORIAL

Continuando con el bloque 3 del curso ‘El tutor en red’ de INTEF, nos proponen realizar un videotutorial de al menos dos minutos de duración, en el que se resuelva una posible incidencia o se explique cómo utilizar una herramienta o artefacto. Y posteriormente subirlo a Youtube u otro espacio de almacenamiento de vídeos y compartir la url con nuestro tutor.
Con esta actividad se pretende alcanzar el objetivo ‘Trabajar y desarrollar correctamente las funciones del tutor, siendo capaz de gestionar conflictos y resolver incidencias’, así como desarrollar la competencia digital 5.1 ‘Resolución de problemas técnico’.
Y creo que efectivamente ha posibilitado alcanzar el objetivo y desarrollar dicha competencia.
Con esta propuesta inicial me he decidido por realizar un vIdeotutorial  con el que ayudar a realizar una infografía con Genially.
Con la experiencia que voy teniendo en los cursos de INTEF, y con la propia práctica docente, me doy cuenta del potencial que tiene hoy en día una infografía para transmitir información y conocimiento. Y como puede convertirse en una tarea complicad si no tenemos unos conocimientos básicos sobre cómo realizarla, aunque, cómo ya señalo en el vídeo, es fundamental partir de una idea inicial clara de qué queremos transmitir para encauzarla con el uso de la infografía.
Para realizarlo he podido contar con un magnífico videotutorial de nuestro coordinador Raúl Diego, que ha sido de gran ayuda para aprender a usar screencastify, herramienta por la que me he decantado.



Y haber encontrado en twitter el buen trabajo realizado por mi compañera Ana Blesa, en su videotutorial sobre Gimp Recortes, que me ayudó a lanzarme a realizar el mío propio.



Bueno, creo que al final me ha quedado un trabajo digno, que ha requerido de un trabajo inicial importante en el que definir claramente los pasos que quería dar a lo largo del videotutorial, así como tener definido un pequeño guión para desarrollarlo. Obviamente, ahora mismo necesito mucho apoyo para lanzarme a realizar una tarea así sin tenerla bastante trabajada de inicio; y por supuesto, no me salió a la primera. Pero estoy seguro que es el primero de muchos otros.
Aquí podéis verlo… 

HOLA A TODOS Y TODAS!!

Con este título inicio mi 'Mensaje de bienvenida' desarrollado para la actividad 2.1.
Creo que lo fundamental en la tarea era presentarnos a los futuros alumnos y alumnos y alumnas de manera cercana y afable, a la vez que mostrando confianza y seguridad. Contextualizando la presentación al curso que tutorizamos, destacando, por tanto, en nuestra formación los aspectos relacionados con el mismo.
Además de dejar claro todos los aspectos referidos a la metodología, contenidos, kit digital,... o la participación en los foros y redes sociales.
Creo que estuve tan atento a cuidar e incluir toda esta formación que pasé un poco por encima el formato de la presentación que debía realizar mi alumnado. Por lo que estuvo genial que mi tutor me lo indicara (4 ojos ven más que 2Sí) y pude subsanarlo en la versión que ahora comparto.
Eso sí, supongo que en futuras presentaciones habrá aspectos que pueda omitir porque se incluirán en algún foro inicial, pero estoy contento con el documento elaborado.


¿TUTORIZAMOS?

Para la actividad 2.2 del curso #Tutor_INTEF nos han propuesto realizar una infografía donde sinteticemos y destaquemos las funciones del tutor en red.
En esta actividad he tenido la suerte de conocer los trabajos ya elaborados de muchos de mis compañeros y compañeras, de gran calidad, como el de Victoria Oliver Vargas por el uso de los mapas conceptuales, o el de David Romero Santos por su original formato.
Aunque yo he tratado contextualizar la forma y el contenido al tema que estábamos tratando e incluir aquellas funciones que considero más relevantes para nuestra función como tutor.
Creo que el resultado ha sido una infografía cuidada, clara y con contenido, que aquí podéis ver.



domingo, 31 de marzo de 2019

MI P.L.E. (ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE)

Aunque era una actividad opcional, me ha parecido muy interesante definir el 'Diagrama de mi P.L.E' anacrónimo de Entorno Personal de Aprendizaje, propuesto dentro del 1º bloque de actividades del curso #TUTOR de INTEF.

Con este ejercicio he podido darme cuenta de cuáles son las herramientas que utilizo para buscar, publicar, crear, organizar y comunicar.

Un ejercicio muy interesante que podría ampliar organizándolo en torno a un symbaloo.

Bueno este es el resultado y los enlaces correspondientes.

URL PADLET: https://padlet.com/formacionintef/diagramaple/wish/346950038



jueves, 28 de marzo de 2019

INFOGRAFÍA ABP

La segunda actividad que nos proponen en el primer bloque de contenidos de #TUTOR, consiste en crear un recurso a partir de las tendencias metodológicas presentadas, a partir de las cuales hemos visto realizado una rutina de pensamiento "Pienso-Me intereso-Investigo".

A partir de ese trabajo he elaborado el siguiente producto:




ABP por Fco. Javier Ceballos

jueves, 21 de marzo de 2019

PODCAST E-LEARNIG

El pasado 12 de marzo comencé un nuevo curso comencé un nuevo Curso Tutorizado de INTEF, 'El Tutor en Red'.

Como en anteriores ocasiones, la primera semana la aprovechamos para conocer la plataforma, presentarnos, conocer al grupo, y en esta ocasión, reflexionar sobre nuestras competencias previas para la tutoría.

Y como primera actividad (Actividad 1.1) nos han propuesto realizar un podscast sobre e-learning, acompañado de una frase clave y una imagen representativa; que además hemos tenido que compartir en un padlet.

Así que este ha sido el trabajo elaborado:


  • Enlace a mi aportación al padlet:


https://padlet.com/formacionintef/formacionelearning_/wish/344028921


  • Enlace a soundclound:


https://soundcloud.com/francisco-javier-ceballos-castro/sintesis-e-learning/s-CoZhq





  • Frase clave e imagen:


miércoles, 20 de marzo de 2019

VISITA VIRTUAL A MI COLE MONTEALEGRE

Con motivo de unas Jornadas de Puertas abiertas y para este periodo de matriculación, he preparado una Visita Virtual a mi colegio 'CEIP Montealegre', para que todas las familias puedan conocerlo un poquito mejor.

Espero que os guste la experiencia.


martes, 19 de marzo de 2019

STEAM. TAREA FINAL

Como tarea final, en el curso #STEAM, nos proponen diseñar una tarea o un proyecto basado en lo que hemos aprendido en el curso y ponerlo en práctica en clase.

Aunque tengo varias ideas en mente, como elaborar una aplicación en AppInventor, muy parecida al producto final que nos pidieron pero con vocabulario e imágenes para alumnado de necesidades educativas especiales. Me he decantado por elaborar un producto con Scratch.

La decisión es que controlo más esta aplicación y me puede permitir elaborar un producto más desarrollado que además requiera la interacción entre el alumnado y la App, y entre el propio alumnado.

Aquí os dejo el proyecto presentado y la aplicación elaborada.

PROYECTO:




sábado, 16 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 3. REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL

Para el tercer bloque del curso #STEAM hemos trabajado 'Realidad Aumentada y Realidad Virtual'.

En el que se nos proponía aprender a crear códigos QR, generar modelos tridimensionales basados en marcadores, esconder mensajes virtuales para gymkhanas o cazas del tesoro, conocer diferentes aplicaciones que permiten visualizar contenidos aumentados (de ciencias, geometría, ...), viajar a cualquier lugar del mundo y enseñar a nuestro alumnado a que sean, ellas y ellos, los que generen estos contenidos.

Con estas consideraciones previas, hemos elaborado los siguientes productos:


  • ACTIVIDAD 5.4: Creando Códigos QR.


  • ACTIVIDAD 5.6: Descargando fotos esféricas de Google.

  • ACTIVIDAD 5.8: Generando contenidos en Round Me


https://roundme.com/tour/372705/view/1274089


Después de realizar el bloque y entregar todas las tareas creo que ha sido una experiencia muy interesante. También me ha parecido un poco escasa las actividades planteadas, se me ha quedado el bloque un poco corto en actividades prácticas.

Por último, estoy seguro que le podré sacar mucho partido a estas propuestas en mi práctica docente y en el desarrollo de mi labor como coordinador de planes y proyectos.

jueves, 14 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 2. APP INVENTOR

En el segundo módulo realizado en el Curso #STEAM hemos aprendido a utiliza AppInventor.

En esta ocasión comenzamos familiarizándonos con el entorno de desarrollo de App Inventor. Luego, creamos nuestras primeras Apps (un traductor y un juego) a través de una guía paso a paso. Y finalmente, creamos nuestra propia App, bien partiendo de cero o introduciendo algún cambio significativo en las Apps que se habíaN trabajado en el curso.

Estos fueron los resultados:

  • TRADUCTOR ESPAÑOL-INGLÉS:


  • JUEGO DEL FRONTÓN:


  • TEST DE INGLÉS: 


Después de realizar este bloque creo que ha sido bastante difícil programar utilizando esta aplicación, sobre todo si lo comparo con el trabajo en programación realizado anteriormente con Scratch. Si bien, creo que puede tener muchas aplicaciones en mi práctica educativa (seguro que en otras materias muchas más).

Creo que poco a poco le podré sacar más partido, e incluso adaptar algunas de las actividades realizadas con otros objetivo.

Ya os contaré.

miércoles, 13 de marzo de 2019

PRESENTACIÓN PARA #TUTOR

Este 12 de marzo he comenzado un nuevo curso en INTEF, en concreto, 'El Tutor en Red' que etiquetaré con #TUTOR.

Para comenzar nos han pedido realizar una presentación  sobre nosotros (actividad 0.2) en el que indicáramos 3 características personales, 2 actividades que no podríamos dejar de hacer por nada en el mundo y 1 razón por la que me dedico al mundo educativo.

Así que aprovechando los contenidos trabajados en #STEAM, he querido hacer un guiño a esta formación con la siguiente presentación, espero que os guste (pincha debajo):




domingo, 10 de marzo de 2019

STEAM. Módulo 1. SCRATCH

Comparto aquí las producciones realizadas para el curso STEAM, durante el 'Modulo1. SCRATCH'. Donde he podido avanzar en mi conocimiento sobre el software educativo Scratch 3.0.

Podrás ver todas al presionar debajo de cada imagen, pues te redirigirá ha su ubicación en Scratch 3.0.

También podrás acceder a todas ellas en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/users/FRANJCC/


  • ACTIVIDAD 2.3: El objetivo de esta tarea es realizar una primera construcción con Scratch para animar tu nombre. Consiste en cargar como objetos las letras de tu nombre y hacer que al pulsar la inicial, o cualquier otra tecla, cada una de las letras tengan una animación. Al realizar esta actividad aprenderás a utilizar el programa y conocerás los elementos básicos como: objetos, categorías, opciones, direcciones, disfraces, etc.
  • PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.4: El objetivo de esta tarea crear un diálogo entre varios personajes. Gracias a esta tarea aprenderás a usar más piezas de Scratch y a cargar distintos fondos de escenario en un mismo proyecto. Una actividad muy interesante y creativa para nuestros estudiantes y con la que se pueden trabajar contenidos de distintas áreas.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.6: El propósito de esta tarea es que entrenes el uso de las coordenadas en Scratch.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.7: El objetivo de esta tarea es contestar a las preguntas planteadas en el documento.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.10: El propósito de esta tarea es crear un programa con las piezas de programación para enviar y recibir mensajes.
PRESIONA

  • ACTIVIDAD 2.13: Esta actividad es la idea principal de la filosofía de Scratch, crear tus propias construcciones. Tienes total libertad para poder crear el programa que quieras utilizando todas las piezas y funciones de Scratch que has trabajado hasta ahora. También puedes explorar un poco más el programa y utilizar cualquier otra función o categoría.
PRESIONA


Finalmente, me gustaría destacar el potencial de esta herramienta, tanto para el desarrollo de nuestra práctica educativa, como para el uso de la misma por nuestro alumnado.

Ánimo y prueba!!


domingo, 24 de febrero de 2019

STEAM. ¡¡COMENZAMOS!!

¡¡Ya hemos comenzado el curso STEAM!!

Para comenzar nos han propuesto una serie de actividades sencillas y de toma de contacto.

  • Primero. ¡Hola, mundo! Participamos en un foro común donde todos y todas nos presentamos y exponemos nuestras expectativas sobre el curso.
  • Segundo. Conocemos la Guía del Curso, siendo muy interesante la temporalización del mismo.
  • Tercero. Conocemos el AVFP con la lectura de un tutorial, aunque este ya lo conocía.
Y continuamos ELIGIENDO nuestro itinerario formativo entre los 6 módulos propuestos:
  1. Scratch
  2. App Inventor
  3. Robótica.
  4. Realidad virtual y realidad aumentada
  5. Arduino
  6. Impresión 3D
Para ello contamos con una serie de videos tutoriales que nos facilita la elección.

Por mi parte, aunque todas me parecen muy interesantes, me he decidido por los modulos 1, 2 y 4: Scratch, App Inventor y Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Creo que ahora mismo son los módulos a los que podré sacar más provecho en mi práctica docente.

Poco a poco os iré informando de los avances que tenga.

lunes, 11 de febrero de 2019

PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER

El próximo 14 de febrero comenzaré el curso 'Proyectos STEAM basados en pensamiento computacional y cultura maker' en el Aula Virtual de Formación del Profesorado (AVFP).

Este curso lo enmarco dentro de una formación en Innovación EducAtiva en la que voy centrando mi formación en los últimos años.

Realmente creo que tiene muy buena pinta tal como refleja los objetivos que plantea

  • Apoyar al profesorado andaluz en la inclusión de las materias STEAM dentro de sus propuestas educativas. 
  • Introducir al profesorado participante en tecnologías como Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Realidad Virtual, Robótica, Arduino o Impresión 3D. 
  • Mostrar ejemplos de aplicación en el aula de estas tecnologías. 
  • Fomentar el uso de metodologías activas, propuestas competenciales e interdisciplinares y del ?aprender-haciendo?. 
  • Conocer y usar nuevas formas de presentar contenidos. 
  • Conocer repositorios donde buscar, descargar, publicar y compartir recursos.
  • Reflexionar sobre la práctica para la mejora. 
  • Disminuir la brecha de género en materias STEAM así como la baja popularidad de las Ciencias entre los jóvenes.

Y los contenidos que se tratarán en los diferentes módulos del mismo:

  • Módulo Inicial: La visión STEAM. Brecha de género y vocación científica en las STEM. Construye tu itinerario. 
  • Módulo 1: Scratch y Makey-Makey.
  • Módulo 2: App Inventor.
  • Módulo 3: Robótica con MBlock.
  • Módulo 4: Realidad Virtual y Aumentada.
  • Módulo 5: Arduino y Visualino. 
  • Módulo 6: Impresión 3D y Cultura Maker. 
  • Módulo Final: Proyecto.

Tenéis más información en el siguiente enlace: PROYECTOS STEAM

Poco a poco os iré contando los avances en este curso. Recuerda #STEAM


LA EVALUACIÓN Y LA CALIFICACIÓN: ¿QUÉ ES Y CÓMO HACERLA?

Admito que estoy en un proceso de formación continua, en el que me gusta formarme y actualizarme continuamente, tanto en aspectos que entiendo puedo mejorar, como en otros que me gusta profundizar.

En este sentido, el próximo martes 12 de marzo inicio un nuevo curso en el CEP de Jerez que se desarrollará durante 5 sesiones. Tiene muy buena pinta y que espero cumpla mis expectativas:


Tal como señala los contenidos del curso, espero profundizar en la fundamentación de la evaluación, los tipos de evaluación, las competencias clave, los instrumentos de evaluación y calificación y el cuaderno del profesorado en Séneca.

Ya os contaré que tal ha estado a formación, también en #Evaluación.

CURSOS TELEFORMACIÓN. 2ª Convocatoria 2018-19

El pasado 1 de febrero se publicó la 2º Convocatoria regional de Cursos de Teleformación para el curso 2018-19, que se imparte en el Aula Virtual de Formación del Profesorado.

Creo que es importantísimo la formación continua del profesorado y este aspecto se une a la posibilidad de realizar la formación en una plataforma online que funciona genial y de la cual también soy tutor (en otro curso).

Así que después de ver todos los cursos ofertados me decliné por solicitar aquellos que tenían un marcado carácter innovador (si bien la mayoría lo son) y que estuviera muy relacionado con la aplicación de las tecnologías en el aula, en concreto:

  • PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER.
  • PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH 3.0 COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA.
  • ABP. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (INFANTIL Y PRIMARIA).

Al primero y segundo accedía preferentemente el profesorado cuyo centro fuera participante del Programa PRODIG (lo que no es mi caso); por lo que solicité también el de ABP.

¡¡Finalmente me han adjudicado el primero que solicité!!

Aquí os dejo un enlace al programa del mismo, ya os iré contando como se va desarrollando, también usando el #STEAM.

martes, 15 de enero de 2019

PROGRAMA ED. EMOCIONAL Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Hoy he publicado por primera vez un recurso en 'Procomún'. Se trata de un 'Programa de Educación Emocional y Resolución de Conflictos' que he ido elaborando en estos años y que desarrollo en mi centro con el alumnado de 6º E.P.

Se trata de un programa que consta de 10 sesiones llevadas a cabo a lo largo del curso escolar y que trabaja 3 bloques de contenidos: la resolución de conflictos, las emociones básicas y la comunicación.

Además, es un programa que sigue una metodología eminentemente vivencial, que combina dinámicas experienciales, de movimiento y de toma de conciencia por parte del alumnado.

Además, de llevarlo a cabo con el alumnado de 6º EP, he podido realizar muchas de las sesiones con alumnado de 4º y 5º, obteniendo en todos los casos muy buenos resultados. Y creo que podría llevarse a cabo íntegramente en los primeros cursos de ESO.

Aquí podéis verlo.

PROGRAMA DE EDUCACIÓN EMOCIONAL Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1547538786466